世界百事通!好不容易看到《灌篮高手》,却没内味儿了,都怪三渲二

最近上映的《灌篮高手》电影大家都看了吗?

时隔20多年,又能看到湘北队活跃的身影,很多人说爷青回,但也有人感觉“没那味儿”,感觉电影版“画风变了”,和小时候看的TV动画版有很大差别。电影中人物的动态表现更丝滑了,但3D感也更强了。


(相关资料图)

图片来自:《灌篮高手》

在关于电影画风的讨论中,一个词被反复提及,那就是“三渲二”。

据《灌篮高手》电影官方设定集中提到,这次电影中呈现的独特效果,是先进行动作捕捉,三渲二后,作者井上雄彦再手绘调整关键帧,再交给原画师二次作画达成的

对于最终呈现的效果,观众们褒贬不一:有人觉得是制作组为了省经费偷懒才做出这样的选择,有人觉得三渲二让动态表现更真实了。

到底什么是三渲二?它是3D建模和手绘结合出来的孩子吗?大家对于三渲二的那些审判,又有哪些是真哪些是假呢?

什么是三渲二?

三渲二,简而言之,就是用3D模型渲染出2D作画的风格

3D的小智和2D的小智,你选哪个?

所谓渲染,就是通过显卡GPU计算解析3D模型的各项几何信息,并将其转换生成2D图像的过程。

3D电影大家都不陌生,大多数3D电影都想让3D模型尽可能地模拟出真实世界的视觉效果。但是三渲二则不同,它的目的是让最终的画面呈现出一种手绘的效果。这样做出来的动画既能保持3D的复杂透视和丝滑转场,也能呈现出2D手绘的质感。

《吹响吧!上低音号》片头让人印象深刻的转场镜头也是三渲二,比纯粹依赖手绘效果更好、效率更高|《吹响吧!上低音号》

三渲二是非真实感渲染的一种,更为专业的说法是“卡通渲染”,也叫“赛璐珞渲染”。

《灌篮高手》电影里的很多动态场景,就是用这样的方式呈现的。

根据官方设定集里的说明,这次电影中的动态场景,是先用360度的场地摄像机抓取动捕演员的动作,再进行3D建模以还原真实的动态。

右边是动捕场景,左边是电影场景|《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE—灌篮高手电影完全设定集》

3D模型建好了,工作还远远没结束。

为了角色的动作更有张力,画面更有感染力,井上雄彦还对一些关键帧进行了手动修改,力求在动作的真实和动画的演绎之中找到平衡点。

动捕虽好,但那不是理想中的樱木花道|《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE—灌篮高手电影完全设定集》

手绘动画片还不够精彩吗?直接画不好吗?为什么要多此一举,费老大劲,把2D的东西变成3D,再改回来呢?

在这本设定集中,电影制作组给出了答案:想靠手绘再现运动员的动作密度、速度感、美感,要一笔一笔凭空画出篮球场上10名运动员的不同行动,简直难如登天。但只用3D的模型,又没有手绘的质感,显得面部僵硬。而三渲二技术保证了角色的生动表情和手绘质感,又把动画师们从一格一格绘制的繁琐工作中解放了出来,是一种很好的选择。

从动画的起点说起

这场3D到2D的革命是怎么发生的?这还要从动画的起点说起。

前面我们说过,三渲二其实叫“赛璐珞渲染”,赛璐珞是一种由硝酸纤维素制成的塑料。在数字绘画还没有出现之前,画师用颜料在赛璐珞制成的透明塑料片进行绘画,然后将赛璐珞片上画好的角色叠加在背景上,再逐帧进行拍摄来制作动画。

这种动画也就是我们最为熟悉的老式动画绘制风格:角色通常有细致的外轮廓框线,色彩不太具有过渡性和渐变感,以鲜明的色块为主要填色方式。

赛璐珞动画制作示意图

传统的动画绘制是个费时费力费钱的工作,一秒钟的动画需要拍摄24帧画面才能保证画面的流畅度,每张绘制好的赛璐珞角色动作通常会拍摄两三帧图片,相当于十张赛璐珞片才能制成一秒的动画,而这些赛璐珞画片一般来说只会使用一次,可想而见会有多麻烦。

数字绘画的出现稍微解放了一点传统动画制作的压力,人们不再需要在赛璐珞片上一张张绘画了,而是可以使用数位板等工具在电脑上绘制图片,叠加图层、修改方案也变得简单起来。但是这仍然没有能彻底解决“需要手工绘制关键帧”的问题,画师们仍然需要手绘大量的图片来完成动画片的制作。

但3D动画带来了一种全新的制作方式。

在3D动画的制作中,是先在电脑里把三维的场景和人物模型摆好,再让它像拍照片一样直接“拍”出一张图出来。如果人物需要做动作,也不需要每帧完全重画,只需要设置好人物模型的动作,再让电脑每帧“拍”一张再组成视频就可以了。

像《冰河时代》《冰雪奇缘》等动画都是通过这种方式制作出来的。

就想看2D

那有些人会问了,如果我就是喜欢看卡通风格的动画,不想看艾莎女王那种画风怎么办呢?

这就是三渲二技术的意义了。就好像拍照片之后可以用滤镜把人变得更可爱一样,卡通渲染可以把3D模型渲染出赛璐珞绘画的风格。

赛璐珞风格最主要的特征有两项。第一是光影效果不会像现实中一样平滑过渡,而是较为单调的色块,第二是赛璐珞技法中极有特征的黑线边框。这两种风格都可以由计算机算法模拟出来。

卡通渲染中对光照的处理方法一般是离散化处理。现实中物体表面的光照一般是从暗到亮的连续分布,而赛璐珞技法下,颜色的变化会表现为不连续的色块。

因此,卡通渲染需要将3D模型上连续的颜色离散化。常见的做法就是选择若干离散的颜色库,计算完光照下的颜色之后再调整成颜色库中最接近的一种颜色。

分成了好几个渐变色块的苹果,没那么3D了是不是?

描边线的算法则有很多,我们只用一种算法来举个例子,让大家感受一下。

给定一个模型,想要给这个模型描一条粗的轮廓线的话,一种直接的想法就是先检测轮廓边。在三维建模里,一个模型是由一堆小三角形片拼成的。如果相邻的两个三角形片一个在正面一个在背面,那这两个三角形片之间的边界就是我们目力所及的轮廓边。在数学上,描述一个三角形片的方向可以通过其“法向”向量描述,也就是垂直于该三角形片指向外的向量。一个小片是向正面还是背面则可以通过这个向量和视线方向的“点乘”是正是负判断。

这样,只要对每帧检测轮廓线在哪里并加粗,就可以得到描出黑色边线的效果。

最基础的描边渲染

当然,这只是一个最简单基础的例子,要想实现真正精美如手绘的画面,需要大量数学、物理学、计算机图形学的知识,技术一直在进步,国内外不少公司也致力于研发新的渲染算法,这篇文章里就不细提了。

谈三渲二色变?大可不必

既然三渲二这么好,为什么很多人一提到三渲二就觉得是烂片预定呢?

三渲二能保证高速运动场景中的动作稳定性,也很方便拍摄各种角度,但在很多时候,绝对的写实并不意味着有足够的表现力。那些经典的作品,往往为了表现力会故意采用一些夸张的透视和各种不规则的线条,这些对于三维建模来说可能都是“错误”。

如果透视一定要正确,就不会存在气势磅礴的“大张一刀流”|《Seed Destiny》

而如果要利用三维模型渲染出具有表现力的夸张画面,那么很可能需要对三维模型进行一些非常规的调整,例如图中的拉伸手臂扩大手掌等,这种调整亦是费时费工。

在一般拍摄情况下,镜头很难拍摄到这个比例的右手,因此为了画面更好看,需要将人物模型的手臂拉伸手掌扩大|cgworld.jp

很多为了节省成本而采用卡通渲染的动画就显得粗制滥造,久而久之,口碑自然有所折损。

动作都对,但就是有点怪怪的|《亚人》

《灌篮高手》的原作在漫画里也是属于相当写实的画风 ,可以看出人物的脸上有相当多的棱角,整体细节也很丰富,包括肌肉的光影,身上的汗珠,多变的线条与各种比赛画面的动态表现力。相比而言,新电影里的人物就光滑了很多,整体细节远不如原作那么丰富,熟悉了漫画的粉丝难免会有点失望。

但这并不意味着这次《灌篮高手》的三渲二只是敷衍了事,想要去一睹为快的粉丝大可不必因为三渲二而纠结,毕竟,多年前的《灌篮高手》动画片版,如今看起来只是配音PPT而已,而沉浸在电影院中,回忆那段青春故事,才是最重要的,不是吗?

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